Archív za Október 2010

Slitherlink
Nedeľa, 24. Október 2010 | Autor: sjiricek

Aj Slitherlink patrí do skupiny japonských číselných hlavolamov. Na jeho riešenie vám stačí logické myslenie, neprtrebujete žiadne matematické vedomosti. Riešenie Slitherlink je hľadaním uzavretej čiary (slučky) podľa istých pravidiel. Hlavolam môže mať rôzne veľkosti aj obtiažnosť, riešenie môže trvať niekoľko minút ale aj niekoľko hodín. Hlavná zásada je -- neurobiť  chybu.

Hrací plán tvaru obdĺžnika sa skladá z políčok. tie však na pláne nie sú zvýraznené. Viditeľné sú len “mriežkové body”. Políčko je charakterizované štyrmi mriežkovými bodmi (vrcholmi). V niektorých políčkach sú umiestnené čísla; tieto čísla oznamujú koľkými čiarami je ohraničené dané políčko. Výsledná čiara je zjednotením malých čiarok, ktoré spájajú susedné body vo vodorovnom alebo zvislom smere. Nikdy nespájame uhlopriečne body!

Zhrnutie pravidiel:
1.  Spájaj susedné body vo vodorovnom alebo zvislom smere čiarou.
2.  Výsledná súvislá čiara (slučka) sa nesmie križovať ani rozbočovať.
3.  Číslo v bunke charakterizujepočet čiar, ktorými je dané políčko s číslom ohraničené (orámované).

Malá ukážka s riešením:

Tlačená verzia:

Na stránke http://www.krazydad.com/slitherlink/ môžete nájsť množstvo hlavolamov rozdelených podľa veľkosi a obtiažnosti. Vyberte si hľadanú veľkosť a obtiažnosť a máte na výber 100 zošitov s hlavolamami vo formáte PDF. V každom z nich nájdete 32 hlavolamov aj s riešeniami.

Online hry:

Masyu
Sobota, 23. Október 2010 | Autor: sjiricek

Hlavolam, ktorý si teraz predstavíme má názov Masyu (alebo “Shiroshinju Kuroshinju”). Hrací plán má tvar obdĺžnika. Niektoré políčka obsahujú krúžky. Každý z krúžkov má buď bielu farbu (prázdny) alebo čiernu farbu (plný). Úlohou je vytvoriť súvislú čiaru (slučku), začínajúcu aj končiacu v jednom políčku, ktorá prechádza cez všetky krúžky na hracom pláne. Slučka, ktrorá vchádza do políčka, musí cez políčko prejsť priamo alebo pod 90 stupňovým uhlom.

Dva druhy krúžkov na hracom pláne určujú dva spôsoby ako má čiara prechádzať cez ne:

  • Cez biele kruhy musí prejsť čiara priamo, ale slučka sa musí “zlomiť” na predchádzajúcom alebo (a) nanasledujúcom políčku, ktoré nasleduje po políčku s krúžkom.
  • V čiernom krúžku sa musí čiara “zlomiť” pod 90 stupňovým uhlom, ale cez predchádzajúce a nasledujúce políčko musí prejsť priamo.

Príklad:

Úloha pre Vás (kliknutím na obrázok zobrazíte riešenie:

Možnosti na internete:

Kuromasu
Piatok, 22. Október 2010 | Autor: sjiricek

Ďalšia logická hra z dielne spoločnosti Nikoli.

Ako všetky ostatné, aj táto sa hrá na obdĺžnikovom hracom pláne zloženom z políčok. Niektoré z políčok obsahujú číslo, väčšina ostatných sú biele nezafarbené. Musíte logicky rozhodnúť, ktoré políčka ostanú biele a ktoré naopak treba vyfarbiť. Každá z úloh má jednoznačné riešenie.

Každé číslo v políčku nám hovorí, koľko bielych nezafarbených políčok vidíme z daného políčka vo odorovnom aj zvislom smere. Políčko s číslom vidí samé seba, čiže v danom počte je započítané. Z políčka vidíme biele políčka len po prvé čierne políčko alebo po okraj hracieho plánu. Za čierne políčko už nevidíme. Políčko s číslom nemôžeme zafarbiť na čierno. Zafarbené čierne políčka sa nesmú dotýkať hranou, dotyk môžu mať iba v spoločnom vrchole. Všetky biele políčka musia byť prepojené, t.j. z každého sa musíme vedieť dostať aspoň na jedno políčko k nemu susedné -- buď vodorovným smerom a lebo zvislým (nie diagonálnym).

Dajme si štyri jednoduchšie ukážkové úlohy (po kliknutí na ne si zobrazíte správne riešenie)

Zahrajte sa
Štvrtok, 21. Október 2010 | Autor: sjiricek

V tomto článku ponúknem starší program na hranie viacerým spomínaných japonských hier na svojom počítači. Program je z roku 2006. Celý postup je založený na pár krokoch:

1. Stiahnite si súbor Sudoku_Kakuro_and_Friends.zip
2. “Rozbaľte” ho nejakým archivačným programom (WinZip, WinRar, …) -- nie je potrebná inštalácia.
3. Hru spustíte dvojklikom na numberpuzzles.exe.

Prajem príjemnú zábavu!


Nurikabe
Streda, 20. Október 2010 | Autor: sjiricek

A je tu štvrý diel nášho seriálu článkov o japonských matematických hlavolamoch. Tento má názov Nurikabe.

Už nepoviem nič nové, ak spomeniem, že sa hrá na hracom pláne štvorcového alebo obdĺžnikového tavru, ktorý je zložený z políčok. Na začiatku sú v niektorých políčkach hracieho plánu zapísané čísla.

Čo je našou úlohou?  Pre každé políčko hracieho plánu sa musíme rozhodnúť, či ho zafarbíme alebo ostane nezafarbené. Naše rozhodovanie sa musí riadiť nasledovnými, nie tak jednoduchými pravidlami:

  • všetky zafarbené políčka musia byť prepojené, akoby mal vzniknúť múr.
  • každé políčko s číslom musí byť súčasťou nezafarbeného “ostrova” susediacich buniek, ktorých je presne taký počet (vrátane políčka s číslom) ako určuje číslo v políčku.
  • dva nazafarbené “ostrovy” nesmú byť prepojené (spojené hranou).
  • medzi zafarbenými políčkami nesmie nikde vzniknúť štvorec o veľkosti 2 × 2 (alebo väčší).

Opäť si to upresníme na malom príklade aj s hotovým riešením:

Pripravil som 8 krížoviek Nurikabe v jednom pdf súbore (súbor na stiahnutie). Sú v ňom krížovky od veľkosti hracieho plánu 10 × 10 po veľkosť 20 × 20.

Stránky o Nurikabe s online možnosťou vyplňovania:

http://cz.puzzle-nurikabe.com/
http://www.logicgamesonline.com/nurikabe/daily.php

http://www.dailysudoku.com/nurikabe/archive/index.shtml